Tuesday, June 23, 2009

肯·莱维尼 发表评论(0)
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肯·莱维尼(Ken Levine)
公司:2K Boston职务:《生化奇兵》(Bioshock)首席设计师

目录
• System Shock 2:世纪末"震撼"
• 《生化奇兵》制作主创Ken Levine访谈
• 参考文献
System Shock 2:世纪末"震撼"编辑本段回目录Irrational Games的诞生也许你很难相信,一个坐落于马萨诸塞州波士顿市僻静角落的公司,竟会开发出Tribes: Vengeance(部族:复仇)与FreedomForce(自由力量)这类受到极高赞誉的游戏.其实,这家开发公司本身并不算小,它拥有两个完善的工作室,一个是波士顿本部,另一个远在澳大利亚的堪培拉市.但是任何事情都不可能永远一帆风顺,尤其是刚开始的时候.而波士顿的这家工作室也正是在它总经理Ken Levine的起居室里诞生的。Ken Levine


那还是在1997年,Levine和他原来在Looking Glass Entertainment(后于2000年5月关闭)的同事Jonathan Chey及Rob Fermier决定一起离开他们原来的老板以组建自己的公司,这就是Irrational Games。

今天我们已经知道,SystemShock 2是一部在1999年风行一时的经典之作,它非常巧妙地将角色扮演的要素溶入到这部科幻动作大戏里,玩家需要将主角培养成一个具备多种技能——包括枪法,隐秘行动,电脑黑客,甚至还有超灵力——的超能战士,以便在一艘陷入困境,满是死尸的星际飞船内展开调查.该作极其强调对游戏场景的细致探索,此外,它还含有极度的恐怖成分——这两个优秀的设定为游戏赢来了新闻界的高度赞誉,同时也吸引了一大批忠实的饭斯.但是在Irrational于8年前刚刚开始开发这部游戏的时候,状况远不像现在这么乐观。

Irrational的开端并不顺利,充满了颠簸.该工作室的第一个合同任务是为Multitude的PC射击游戏FireTeam(火线小组)开发单人游戏部分.但是众所周知,这部射击游戏主要针对的是多人在线市场,因此它的单人游戏部分最后被取消了.这就意味着Irrational的第一项任务以无果而终。

更具讽刺意味的是,Irrational所接下的第二项合同计划竟来自它的老东家LookingGlass.Irrational被要求利用"Dark"引擎开发一款新的游戏——这款引擎曾被用来开发98年大作Thief:The Dark Project(神偷:黑暗计划)

虽说Irrational的三名创始人就是在这样一个脏兮兮的破旧办公室里开始他们承包人的生涯的,不过他们对于利用Dark引擎制作一部怎样的游戏,却没有丝毫的犹豫,他们一致选定以1994年的流行经典,第一人称角色扮演游戏System Shock为原型,来开发其最新续作.一开始,该小组就给这个项目起了一个符合其"System Shock继任者"身份的代号——"Shock",他们计划在这部续作中延续原作中的一些经典界面设计——包括物品栏系统与装备系统。

更重要的是,三人还决定将原作所特有的"悲剧因子"也借鉴到"Shock"当中.当然这远不止勇者斗恶龙拯救公主这么简单,这两部游戏都有着极具戏剧性的要素:表现的是我们这位厄运缠身的主人公,是如何在一片满目疮痍的废墟中探寻事实的真相的。

Ken Levine


在说过了这两部游戏或好或坏的相似之处后,我们接下来看看Irrational的这个项目——也就是后来的System Shock 2——是如何一步一步被推向市场的。

考虑到开发小组仅用了一年多的时间,便将一部只有单人游戏模式,且仅基于DOS模式的硬件渲染引擎的简陋原作,改头换面成一款可供多人对战的3D加速游戏,这实在是一项了不起的成就。

不过并不是所有的饭斯都喜欢其中的多人游戏模式,而且根据Levine的回忆,在整个开发过程中还充斥着许多他们不得不面对的困难与挑战,其中最令Levine印象深刻的,便是1999年5月的E3展.尴尬E3

世纪末的最后一次E3展,正值Clolumbie校园惨案发生后不久.因为这次事件,Irrational被要求在展会上展出的SystemShock 2演示版,不得有任何与枪相关的镜头。

没错,就是这样苛责的条件——无枪版的E3出展Demo.本来要想将这部游戏介绍给那些非原作的玩家,并给他们留下深刻的印象,就已经非常困难了,更不用说再加上这样一个限定条件,那更是雪上加霜。

图像与技术原本就不是这部游戏的强项,它最主要的吸引力——也就是其开放式的游戏性在短短的简介中也难以体现出来,又不能有枪——即火爆的场景,E3上的展示效果应该可想而知.此外,展示方还要将远远不止5分钟的游戏内容塞入一部只有5分钟时长的展示短片,这实在是叫Levine感到挠头。

而Levine在这届E3遇上的故事还远不止这些,由于上面提到的Columbine惨案,本届E3甚至被来自洛杉矶当地电视台及报社的主流媒体记者给盯上了,他们就像是海中的鲨鱼在嗅寻带有香味的猎物一般,在展示会场内不停地转来转去,努力搜寻着"暴力型电子游戏"——因为他们需要为本社出版物的封面故事寻找素材."这真是一段特别而压抑的体验."总经理苦笑到。

从E3到"猴子"

回首往事,总经理又忆起System Shock 2开发历程中另一个令人担忧的时刻.那是在Kevin与Paul Neurath(Looking Glass老板)的一次会面上,Neurath问他:"这部游戏够恐怖吗?"Kevin很老实的回答说他不能确定,此时他有一种很不详的预感.读到这,你也许会感到奇怪,事后证明如此出色的一部作品——无论是恐怖气氛的烘托还是声音的运用都无可挑剔——为何会令Kevin如此没有把握了,原来他怕由于Irrational没有借用任何流行恐怖电影(或小说)的要素而令上头质疑."恐怖电影根本就吓不倒我."Kevin就事论事道。

Ken Levine


随着时间的流逝,Irrational也在一步步壮大,先后又有音效师Eric Brosius,美工Nate Wells,以及设计师Dorian Hart(他当时是Rob Fermier的室友)加入进来.开发小组最终明确了制作一部成功的恐怖游戏所需要注意的四大要素.首先最主要的就是让玩家在游戏中产生一种与世隔绝,孤立无援的压抑感觉——与外界的社会,援助,以及所有人类都失去了联系——如果玩家是站在一艘满是尸体,没有任何生还者的飞船里,这种压抑恐惧的心理无疑会更加强烈.其次,开发小组还要向玩家慢慢灌输一种脆弱感.不像某些游戏中玩家一出场就是火力全开,见谁灭谁,SystemShock中的玩家角色是极易受到敌人魔手的伤害的.其它两个因素则是逼真的恐怖的音效与光影的巧妙搭配及应用,更确切地讲,游戏的场景不是越黑越好,而是运用突然变化的阴影来营造出一种恐怖的氛围。

不过,这些构想虽然细致全面,却给人们带来了一定的不适应感——以至于许多吹毛求疵者对游戏中高损毁率的武器装备与无限再生的庞杂怪物提出了批评.虽说这两项特性为的是增强游戏的紧张感和生命受到威胁时的胁迫感,但许多玩家对此却更感到厌烦。

除了这些不算特别严重的问题外,游戏其它方面的一些设定则很讨饭斯的喜欢,譬如它极为强调谨慎行事,其中包括许多表明"你并非是第一个试图查清事实真相之人"的暗示性标记.贯穿整个游戏进程始终的死人随身日志,便是非常重要的线索.通过它,你会了解到还有一些和你一样的人也隐藏在这个藏污纳垢的场所里,但除了墙上的血迹与地上扔弃的武器之外,你却再看不到任何活物了,因此剩下的就是靠你的细心搜寻了。

航行日志——说白了,其实就是对游戏故事内容的叙述——是另一个给游戏带来恐惧感与悲剧感的关键因素.在System Shock2中,玩家面对的不再是满屋子巨大而丑陋的怪物,而是一些之前是人类现在却发生了变异的敌人.他(它?)们中有的带着生前记录的日志——这些文字将他们在自己变为怪物过程中的恐惧心理描述得淋漓尽致,读来不免令人有一种毛骨悚然的感觉.此外,还有还没有完全变异,尚保留着足够清醒意识的人类,则在那里拖着沙哑悲悯的声音,乞求你尽快结束他们的生命,这更为游戏涂抹上了一层浓厚的悲剧色调。

接下来,要说一说游戏中的猴子(?).是的,你没有看错,是猴子——游戏中一种极为怪异的敌兵——一种被虐待滥用的试验动物.这些遭受非人道待遇的黑猩猩们成了残酷试验的牺牲品,变得凶残难驯.虽然它们的速度很快,极难猎杀,不过好在它们出场的次数不算太多。

Ken Levine


根据Levine的说法,游戏中大量的动态画面都是运用老掉牙的动态捕捉设备采录,并利用一台早就过时的SGI渲染服务器着色的.有一天,小组的开发进度居然提前了,这在他们还在使用老式装备的前提下(最新的动态捕捉设备则刚刚才到手),着实有点不可思议.就在同事们强烈要求充分利用昂贵的新式配备开发某些新要素的时候,Levine首先想到的竟然是,猴子!

"因为...我非常喜欢猴子...(Levine语,汗!)"

猴子,这种会发出嘶声厉叫的,令玩家感到毛骨悚然的凶残敌人,就是在这种背景下登场的!

背景回顾

与一些"叫好不叫座"的所谓大作相反的是,第一代的System Shock则是"叫座不叫好",它有着17万的总销量,取得的商业成绩起码不能说是失败,而且也受到了评论家的一定追捧,但是,它的上市时间1994年,正好是DOOM一览众山小的独霸时代,因而,玩家们硬是忽略了这款游戏的存在,某些人甚至还错误地将LookingGlass的这部处女作归入了"Doomclone"之列,不过假设就算是一部Doom的克隆产品,它的素质也比id作品更为出色。

还有部分玩家之所以拒绝接受SystemShock,是因为他们误将其第一人称角色扮演的游戏方式与经典的Wizardry(巫术)系列与魔法门(Might&Magic)系列(这两大系列同样是采用的第一人称角色扮演的模式).但事实上,SystemShock是一部公然挑战传统游戏类别的混合型游戏,因为它借用融合了多种游戏类别的元素与构架。

直到今天,它仍旧是非常引人注目的的,因为当时它那创造性的融合设计,在今天已经为众多游戏所借鉴,从这个角度来看,我们甚至可以称其为史上最出色的电脑游戏之一.因此,如果要为这样一部起点如此之高的原创作品开发一部续作,其难度可想而知,好在一家刚成立不久的优秀开发组,接过了这个烫手的山芋,它就是Irrational Games。

其中2代的故事背景紧接前代:在一个具备自我意识的人工智能系统SHODAN的恶意攻击下,人类的家园已面临毁灭的边缘,为了挽救自身的命运,地球上那些之前效率低下的政府组织,终于抛却陈见,联合组建了名为"国际统一联合会"(Unified NationalNominate)的跨国组织,目的就是要强行管制这台超级系统的破坏性威力.

不过在SHODAN的建造商TriOptimum Corporation发明了超光速的科技后,它竟然说服了UNN与其一同参加外太空的探索与开发.然而他们所发射的宇宙飞船在这次具有里程碑意义的航行的途中,却惨遭不测,大批异形生物在飞船内滋生蔓延,而2代的故事也正式从此拉开了帷幕。

Ken Levine


此时,玩家所扮演的角色刚从昏迷中醒来,但是和某些声名狼藉的RPG情节设定一样,你不幸失忆了.但是你却发现自己不知怎地被灌输了强大的超能力——亦即足以在SystemShock 2的险境中生还的天生能力.综合评述尽管是一部续作,但是System Shock 2却给人以几乎与原作完全相同的感觉,这主要是因为太少的RPG游戏会采用和它们一样的科幻背景设定.超能力,现代与未来派的武器装备,再加上WilliamGibson(美国著名科幻作家,他对现在的网络空间技术作出给惊人的预示)风格的控制移植及其它技术技能,皆有机的溶入在这部科幻作品中。

游戏的情节以你所收到的电子邮件与信息日志层层展开.虽然这些很容易就能找到的信息,其人为事先设置好的痕迹显得有点明显,不过其内容却颇值一读,而且还是揭开大部分关键人物命运的钥匙.不幸的是,由于游戏中几乎看不到一个友好的活人,因而这些日志信息几乎成了你与非玩家角色直接互动的唯一途径。

此外,你还能欣赏到许多由游戏引擎生产的故事情节,以及对早期可怕事件的一些频繁而有意思的重演.这种整体式的故事讲述方法,将游戏那从始至终的曲折情节与怪诞氛围,原原本本地展现在玩家眼前。

和前任一样,SystemShock 2也是一部界限模糊的第一人称射击游戏.其角色扮演成分比前作还要深奥,你可以对主角的最初属性与技能进行个性化培养.从整体上看,本作披的是FPS外衣,却包有极深的游戏性内核,而这都是其RPG要素与刻画细致的游戏场景所带来的。

和其它FPS游戏所不同的是,若你还是像过去那样先对每个房间倾泻一通暴风骤雨般的火力再说,那么你会发现这种方法在本作中根本行不通,因为从始至终,你最缺的恐怕就是武器弹药了,这迫使你不得不小心地趁暗穿越长廊,并学会留意搜寻任何一个阴角暗缝——因为那里很可能就藏有额外的补给,不然的话,你很可能便错过了能继续得以活命的机会。

单个的敌人已经是够难缠的了,如果不小心,你很可能会在摸入一个未知房间的时候不小心出发了安全监视器的警报,那么大批闻讯而来的敌人将会使你寸步难行.因此,你必须谨慎行事,徐徐前进,甚至必要时还得退避三舍——因为敌人是会随机重生的。

System Shoock 2的引擎与其隐蔽要素渊源颇深.因为这套引擎正是Looking Glass用来开发Thief(神偷)的Dark引擎的加强版,再辅以在原作(System Sytem 1)基础上强化的界面与操纵,就构成了青于蓝而胜于蓝的2代。

Ken Levine


这套引擎不仅有着强大的3D画面加速性能,还有着同样出众的雾化与光影效果,一个亦真亦幻的未来派世界就是这样被打造出来的.尽管如此,引擎对人物的刻画就显得不尽如人意了,这使得游戏中的人物外形与早期3D游戏中那种棱角分明的方块人物几乎没什么区别.不过好在游戏注重的是紧张的情节,而且大部分的游戏场景也都非常地黑暗,因此游戏人物建模的弱点显得并不是那么地凸突,想必广大对画面细节异常苛责的动作游戏玩家也不会过分计较吧!

颇具动感的游戏背景音乐,时快时缓,张持有度,对故事情节的演进也起到了很好的烘托作用.游戏的音效也是一如既往的出色逼真.在黑暗中随机应变,先敌一步找出破解之策,是游戏通关最基本的策略,无论是安全监测器的微小噪音,或是基因变异体的出没无常,还是Protocol Droid(游戏中的一种机器人)的阴谋诡计,都需要你时刻保持高度的警觉.所有这些出色的要素,能以最快的速度将玩家迅速带入紧张的情绪之中。

Dark引擎一个最出色的特效在于它能计算出游戏角色的听觉与可视范围,并能确使敌人作出相应的反应.幸运的是,这一特性在System Shock 2中得到原样保留.不要指望你随便进入一间屋子并将其中的敌兵打扫干净后,还能在下一间房内依法炮制.只要敌生物听到了那里有战斗发生,他们就会马上冲上前去加入对你的围剿,这就逼使你务必小心从事,不要轻易与敌接战,否则陷入重围后就只有Game Over了。

总之,敌兵的AI非常出色,稍有不慎,你便会遭受敌人致命而连续的攻击。

尽管游戏会将你压得透不过气,但好在它的界面设置对玩家还是非常贴切的,你不仅可以在拾弄物品栏的同时继续看到游戏世界里的情况,你还能使用各种热键快速切换武器,使用物品,或是收听日志信息。

为了帮助玩家更方便在游戏世界中徜徉,游戏还备有半透明指南针为你指引方向.如果你实在是路痴,你还可开启自动地图功能,或者在屏幕上开启一个微缩地图.由于你所扮演的角色本来就是一个被灌输了多种高科技术的超能力者,因而你能拥有这么强大的配备,也就丝毫不令人感到奇怪了。

更重要的是,游戏界面不仅贴心,对烘托游戏的气氛也起到了很好的效果。

Ken Levine


缺憾

玩家角色一开始在三大军事部门之一——海军陆战队,海军,美国空军反间谍搜查队(OSI)——进行特训,这三大部门侧重点不同,它们分别对应武器,科技,超能力等不同技能。

但是,三大专业之间的平衡性却非常糟糕,尤其是一开始能够被用来提升主角能力的物品非常稀少,而缺乏装备与技能(哪怕是最基本的),是几乎不可能存活下来的.好在陆战队员的装备还算不错,相比另两个专业,他在游戏初期无疑有着巨大的游戏.但同时,陆战队员却缺乏海军战士所拥有的重要技能,至于OSI队员,不仅两样都缺,甚至连他所必需的回复超能量的物品都缺,这使他很容易在初期就被干掉。

不过专职角色之间的差异并不是本作的重点,因为随着游戏进程的深入,你就可以选择发展任意技能与属性了——而不论你在游戏开头选择在哪个军事部门受训.当然你也可以培养出真正的专职战士,并用他顺利完成所有任务,但是游戏最初的专业选择总归有点不那么令人满意。

此外,虽然System Shock 2有着新颖的设定与不拘的RPG要素,但它的游戏性还不足以超越最近的其它FPS游戏。

结语

在System Shock2中,少有猛烈轰射,开箱掠宝等火爆场面.但真实的场景,曲折的情节,以及始终如一的紧张氛围却构成了其独一无二的世界观.它还是一部当时少有的混合类游戏,充分地将多种类型的游戏要素杂糅进一个乐趣十足,贴切近人的整体之中。
《生化奇兵》制作主创Ken Levine访谈编辑本段回目录BioShock中所描绘的那个水下反乌托邦世界,那些在极端科学主义下诞生的令人毛骨悚然的歧途一同构建了这个一整年来最使人沉醉的游戏设定。每一个经过仔细编排的demo无论是技术细节还是叙事深度上都令人震
  Ken Levine正忙得团团转。他刚耗上了两个小时看着一群记者初次试玩Bioshock。对于这款游戏而言,能够实际上手操作的意义以及复杂程度都是远超一段演示的。Ken Levine

  在越来越多的游戏里,玩家的决定据说将能够影响到他周围的世界,BioShock就是这种游戏中的新进一员。Levine最喜欢唠叨的一句话就是“没有两个玩家会有同样的BioShock游戏体验”。今晚,在这座坐落于纽约的破仓库里,他在那些闪烁的显示屏上目睹了他的想法变为了现实。理所当然的,任何人这时候都会有些飘飘然。
  BioShock中所描绘的那个水下反乌托邦世界,那些在极端科学主义下诞生的令人毛骨悚然的歧途一同构建了这个一整年来最使人沉醉的游戏设定。每一个经过仔细编排的demo无论是技术细节还是叙事深度上都令人震撼。
  这些扯淡看看就好了。
  进入正题,以下是完整访谈内容。
  EUROGAMER:从开场动画来看,Rapture城那极权主义的意识形态根本就是活脱脱的20世纪希特勒/斯大林政体。你在设定它的时候就是这样想的么?
  KEN LEVINE:我爱小说《1984》,还有电影《我不能死》(Logan’s Run),我爱死那电影了。我爱这些世界里的伟大构想-但这不过是个陷阱,所谓的伟大世界不过是个口号而已。安德列?莱恩(Andrew Ryan),Rapture城的创造者,还有很多很多其他的家伙,对哲学保持着强烈的信仰—他们总是有着一些这样的伟大构想。但问题在于哲学是理想化的,而人不是。当不完美的人们和这些理想纠缠在一起,生活在这样的理想世界中时会发生什么?这就是Rapture城—我们都是普通人,看着这些点子搅在一起实在是有趣。
  你会发现,Rapture城的垮掉和所有的极端主义垮掉的原因一样。这儿并没有一个邪恶的领主—贪婪好色愚蠢嫉妒等等诸如此类。我创造了这三个角色—你整晚上都会遇见他们—莱恩(Ryan),阿特拉斯(Atlas)以及泰拉贝尔(Tenenbaum)。三种截然不同的世界观;没有谁是绝对的坏人。玩家被扔在这地方,夹在他们之间。
  我想其实我们都挺喜欢这种感觉。在这世上到处都充斥着这样那样的有着强大力量的派系,我们被摁在中间,然后这些家伙说“不对!你应该这么干!”而另一些家伙说“不对,这才是正途!”不过我谁的账也不买;我在正中,保持中立。这就是BioShock的整体观念。
  EUROGAMER:Rapture这个名字,你们是有意使用它的神学内涵的么?(注:Rapture这个词意味着极乐世界)
  KEN LEVINE:这挺讽刺。建造者莱恩(Ryan)并不相信上帝,他认为人类就是神。所以当他建造这座城市的时候只挑选了最好的人并把他们带来。Rapture城建造的初衷是所有的信者都应该被带来这个理想乡。好吧,其实这是他的极乐世界;本质上是他理想中的人们被带到了这个与世隔绝的地方。这是属于他的一个小小的玩笑。
  EUROGAMER:科学是游戏中的一大主题。科技一度被劫持成了纳粹的帮凶。纳粹曾用生化科技来进行大规模的屠杀。考虑到游戏中的基因改造以及干细胞主题,你是否在暗示一些类似的东西?Ken Levine

  KEN LEVINE:对于泰拉贝尔(Tenenbaum),如果你读了她的一些早期日记,你会发现她本是纳粹阵营的人。她是一名科技专家。她说:“纳粹总是关心一个人眼睛的颜色和额头的形状。而我关心的是,为何有人生而聪慧却有人天生白痴?为何有人天生神力而有人如此贫弱?”纳粹感兴趣的东西很是愚蠢—额头形状和眼睛颜色。这只是关乎他们的意识形态,而不是真正的科学。
  Rapture城是这样一个地方,这里没有任何的对科学的限制;但他们也会干一些使人难以置信的事情。很多人问我,这游戏是在谴责干细胞试验么?不是,绝对不是。我在谴责停止思考。这款游戏是在谴责不经怀疑的相信。我是个超级怀疑主义者。
  EUROGAMER:然而,看上去理所当然的事实是,科学不得不屈服于那些外行们的道德认可。而很多科学探索的结果最终往往被用于残暴的行径……
  KEN LEVINE:但它们同样有一些美妙的归宿,这永远如同阴阳两面一般;真正的问题是:你是将它发挥到极致还是退缩并犹豫?无论什么时候有人提到“绝对”两个字,我都会怀疑。这就是这款游戏的主题,但游戏中有很多的模棱两可。
  EUROGAMER:你先前说过你将Rapture城本身看作一种“特别”……
  KEN LEVINE:所谓的特别是源自一种“我们能把它做出来”的感觉,人们能建造这个不可思议的地方。我们会在海底建造一座城市,不折不扣的真正城市。那将会是世界上最美的城市,而现实却是,海水正在漏入这座城市。
  一个旁观者只消看上一眼就能够说出这游戏的核心主题,这很美妙。
  你不需要听到任何一个字;仅仅是看上一眼,“看上一眼我就大概知道了这里会发生什么。”这座城市处在伟大的时期,有着伟大的外观,伟大的风格,这种感觉十分美妙。把这一切联合在一起的美工组完成了一项伟大的工作。
  EUROGAMER:我听说不久前你才写了部《千万别死》的剧本来玩—为啥你现在专注于做游戏了?
  KEN LEVINE:我曾干过一段时间的专业剧作家,在转职为游戏开发者之前我已经写了成吨的剧本。我有点厌倦于干那样的活了。对于我来说,搞游戏的原因还是因为其更具挑战一些。讲故事的时候你得狠狠的砸脑袋思考—你不能让两个家伙就是坐在那里说“我是莱恩(Ryan),我的观点是……”然后就有人会争论道,好吧,没人会看这样的东西。
  我们最大的争论是……我们得在游戏中描绘出所有的这些东西,那的确是很有挑战性的。这让我每天抓破脑袋扯掉头发然后去找那些有才的同事交流,我不能在游戏中弄出一些独白什么的,第一人称的摄像镜头也不允许我这么干。
  这游戏里没有什么分镜剪切影片什么的,那不是我的风格—我不是什么最终幻想饭,在游戏里鼓捣出一段20分钟的镜头来讲述这游戏的世界哲学什么的。我得简明扼要,让这整个世界来给我们讲述故事,比如Big Daddy和Little Sister就是活生生的故事。我喜欢这种挑战,因为我不是一个喜欢在游戏里看故事的玩家。我更喜欢主题和观念性的东西—而不是呆坐在那里看上一段20分钟的分镜。Ken Levine

  EUROGAMER:你有计划通过其他的媒体方式来深入展示这个BioShock世界的细节吗?
  KEN LEVINE:我还没想过。现在我只专注于在游戏中讲故事,这就已经很费事了。要讲述一个关于邪恶领主的故事真的很简单,不过BioShock的故事很困难很有挑战性。
  如果你真的想要深入了解这个故事,这儿有一些小说层面的深度信息可以挖掘。对故事没啥兴趣的人走马观花的四处逛逛就好,但如果你认真倾听每一段语音日记,你就能拼凑出一整块的故事关系图。游戏中有60名不同的角色,你能知道他们所有的一切,背后的故事,错综的关系,谁和谁上床了,谁在谁背后捅上了一刀,诸如此类。你自己就能够写出一本小说了。
  我爱死BioShock的理念了,你来到了这个世界,你得搞清楚这儿都发生了些什么。
  回到你的问题,我想,我会希望有这样的机会,我只是不知道我是不是能够有这样的机会,以及,什么时候会有这样的机会。
  EUROGAMER:游戏经历的核心之一是自由的选择。根据你的所为,故事线的结局会有什么程度的灵活性?
  KEN LEVINE:什么程度?选择对游戏的影响更实际一些,你可以选择拯救小女孩路线,这是泰拉贝尔(Tenenbaum)希望你做的,或者你也可以选择从她们身上收割Adam,如同阿特拉斯(Atlas)所希冀的那样。阿特拉斯说,那些小女孩早就已经死了。但是如果你想要活下去,你就需要Adam的力量来让你活下去。整个选择本身就是一种暧昧不明。
 选择不同的线路,阿特拉斯(Atlas)线或者泰拉贝尔(Tenenbaum)线路,你的角色的成长不尽相同,你的游戏体验也有了区别。对于我来说,不同的游戏体验比故事分歧点来得更重要些。好吧,其实立场也是可以变化的。
  EUROGAMER:你说过你对FPS一成不变的现状有些厌倦,然后你打算给这个游戏类型带来一些进化。FPS游戏的那些方面是你想要保留,扔掉或者增加的?
  KEN LEVINE:嗯,我永远不会厌倦拿着一把很酷的武器去指着某个目标。这一直都很酷。但我不喜欢像一个球穿在一根绳子上一穿到底的游戏。一条走廊之类的,你在走廊的开头然后你走到了走廊的尽头,你没得选择。你知道那堵墙正好能被敲碎,然后你能继续这游戏,你知道那该死的怪兽正好就在那个地方等着你。
  你知道这儿有这样武器,那儿有那样武器;你知道你会搞到这些东西;你知道环境永远都是静止的,也许有时会有点物理小把戏;你知道武器不会说话。
  其实我想让BioShock成为这样的游戏,那些孩子们玩过了BioShock之后玩个其他游戏就发牢骚,“啊我想要这种设定啊我还想要那种设定”,而如果其他游戏里没有这些BioShock已经有了的东西,他们就会疯掉。作为玩家来说,GT赛车之后人们都期望能在游戏里能改装他们的车子,而不仅仅是开着它们在赛道上跑来跑去—这造就了更好的游戏。
  EUROGAMER:那么,五年之后,当人们回顾BioShock的时候,你希望他们指出BioShock重新定义了FPS游戏么?
  KEN LEVINE:我们在2k games的制作人Greg,总是念叨“对玩家说是”。这就是个‘对玩家说是’的游戏,满足他们的期望,他们的即兴创作得到了奖励,他们的选择确实的产生了效果,他们的游戏经历和他们朋友的经历不一样,预先浏览对你来说没啥好处。Ken Levine

  比如第二天,他们在路过学校水冷器时说道“哦那地方你是这么干的啊。我搞的是贴一个口香糖炸弹在无人机上,然后我冲那家伙开枪,之后我的炸弹就神风特攻般冲了过去,把那混蛋炸上了天。”这是一款应该这样形容的游戏:“比起作为开发者想干的事情,我更关心你想要干什么。我更关心玩家想要什么样的游戏体验。”作为一名玩家,这就是我想要的。
  EUROGAMER:你第一次给2k games展示BioShock的时候你说:“这根本就是狗屎。”后来是什么改变了你的立场?
  KEN LEVINE:立场总会随着观点改变的。E3之前几个月的时候我一度不喜欢这游戏看起来的样子,比如游戏开头那餐厅—我们建好了它,鼓捣了好一阵子。原型完成之后,我们说,这房间得好好打理一下。然后我们开始鼓捣那些雕像那些水那些杂七杂八直到把这屋子搞好。所有的东西都是这么整出来的。
  Big Daddy是我们在游戏中设计的第一个角色。我们的设计理念一直是把他制作成某种保护者类型,某种保护者类型和中间角色。E3之后,人们都喜欢水的效果,他们和我说,这些水有什么可互动效果么?我回答说,没有。不过为什么不能这么干呢?
  于是我们回到开头,Greg说,“对玩家家说是!”好吧,于是你让一个家伙烧起来了,他就会跑去有水的地方把火浇灭;某个混蛋在水里,你可以电死他。去年一整年里,我们都在尝试着加入这些元素:对玩家说是,对玩家说是,说,“是!”……
  我觉得吧,游戏是由人来推动的。与其让设计师来推动游戏,不如让玩家自己来推动游戏。
  EUROGAMER:这就是游戏的未来吗?
  KEN LEVINE:毫无疑问。我记得十年前看见那些全动态影像游戏时,我说“噢天哪这太神了”。但后来我想GTA已经干翻了所有的这种游戏。当年我们在Looking Glass做《系统震荡2》(System Shock2)之类游戏的时候没钱也没时间,只有点子,但这不足以让我们真正把这些东西弄出来。
  而现在,这挺讽刺的,因为GTA和Take-Two以及赚来的票子,他们给了我们足够的时间和预算来实现这些FPS的新点子,实现所谓的由人来推动的游戏。
  EUROGAMER:今晚我们第一次见识了所谓的收割—你得选择是否“收割”那些Little Sister。你就不担心媒体对这设定的反应么?
  KEN LEVINE:嗯,我倒觉得这挺有趣。这游戏其实就是在深入的讨论道德;道德是这游戏的核心。每个主题其实都和道德有关,而如果你要在道德上做文章,你只能通过道德选择。如果说一款游戏和一部电影或者一本小说有什么不同的话,那就是,我们不会告诉你答案是什么。
  对那些带着道德感来玩这游戏的人,比如一个刚成年的孩子,他的父母也不反对他玩这样的游戏,我不会告诉他们应该怎么做。仅仅是,我将他们置于一个能够做出抉择的境地,一个道德观暧昧的地方;阿特拉斯(Atlas)说着,“她们不再是真正的小女孩了—如果你想活下去,如果我的家庭要活下去,我们就得这么干。”
  而泰拉贝尔(Tenenbaum)说道:“不对,她们就是活生生的小女孩!”然则阿特拉斯(Atlas)又说了,“她是设计这些生物的家伙,她当然这么说了。”于是,你就会有点,迷茫,“我该怎么办?”整个世界都是灰色的。对于我来说,这就是真实世界。是的,人们一直都回尝试去简化事物,尝试着去述说事物就是非黑即白的。就是这些人他们不停的在告诉你道德是什么,你应当干有道德的事,而这才是我所担忧的事情。
  我始终对人抱有信心。那些书……《勇敢新世界》,《动物农场》,那些电影,比如《搏击俱乐部》,它们真正挑战了我的道德观,当然,它们都没有告诉我答案究竟是什么。于是我们也不会告诉人们所谓答案究竟是什么,但我们会把他们放在这样一个世界里,让他们明白他们所选择的结果是什么。那些结果是清晰有力的。
  EUROGAMER:游戏中你是怎样设置那些成就获得的?
  KEN LEVINE:我喜欢小奖励。我是个魔兽世界婊子,我喜欢得到奖励和赞誉,能在整个游戏系统里炫耀的东西总是很光鲜。作为游戏开发者,我喜欢这点子,而且它非常容易实现。但要把这东西设置得很聪明的话就是件挺复杂的事情了,我们得反复的尝试。在BioShock里拿到第一个成就的时候,我叫到“哦,这真酷。”设置成就能够给你带来这种小小的让人上瘾的刺激。成就这东西真是天才的创意,非常容易实现的小设计就能给玩家带去乐趣—怎么看都是双赢。
  EUROGAMER:作为开发团队的老大,你是否难以满足?
  KEN LEVINE:BioShock倒是让我很满足很满足。这是我们第一次在Irrational里搞到足够的钱,足够的时间,以及出色的团队。要制作出一款伟大的游戏你需要大把的时间和能干的家伙。有这么多的出色的家伙和这么多的时间简直是空前的,这让我有机会犯错误。
  我说过,这游戏的第一个原型就是一砣狗屎。Take-Two并没因此抓狂。Greg只说了两个字,“改吧”,我说,okay。于是我们就继续干了。这团队里大部分的家伙都是完美主义者—他们每周至少工作70-80个小时。他们是群疯子。我们都累成渣了,但他们想让这东西配得上伟大之名。Ken Levine

  EUROGAMER:现在你还在玩些什么其他的东西?
  KEN LEVINE:比平日里玩的要少了。WOW不错,你不需要放什么碟片进去就能玩,可以随时玩上几分钟。我建了个新的血精灵,跑出去花上十分钟干掉几只熊,做点烤熊肉什么的来练一点烹饪技能。
  我还玩了一点点《镇压》(Crackdown!)……我啥都玩,我就是个游戏婊子,杂食主义者。现在我迫不及待的想跑回去从Battlefront下载那个新出品的二战策略游戏。我还在PSP上玩那个Marvel漫画英雄卡片游戏。我什么都玩。
  EUROGAMER:众所周知,你受电影和文学作品的影响很深;但你有没有在什么其他的游戏中找到可以借鉴在BioShock里的点子?
  我是个彻头彻尾的懒鬼。我从几乎任何地方得到灵感—游戏,电影,书本,我什么都搞。比如这游戏里有很多东西来自《拉切特和克兰克》,比如庞大的构架和城市。我会玩几乎每一款游戏,对于游戏设计师来说,这尤为重要。我听有些业内的家伙说他们并不怎么玩游戏,我会说,靠,混球,你TMD呆在游戏业里是在干吗?
  那些同行总是给我以及整个团队带来灵感。我总是关注其他的游戏。于我而言,游戏中的灵感和点子是自由共享的。
  EUROGAMER:BioShock中哪些元素让你最能感到骄傲?
  KEN LEVINE:有两点,第一,这是一款真正的“对玩家说是”的游戏并吸引了所有玩家的注意。以及,我觉得吧,Big Daddy和Little Sister之间的关系,这两个角色间存在的那种直截了当的理解,直截了当的可能性,可以大做文章的关系。这种关系是发自情感的,直观可视的,并且有着相当的游戏性前景。
  EUROGAMER:当BioShock最终摆上货架之后,你下一步打算干什么?
  KEN LEVINE:打个盹!打上一个长长的小盹,以及一个休假,好吧,我们一直在鼓捣着某些其他的东西,很酷的东西,虽然我们现在还不能说出来,但我保证它将很精彩。
  EUROGAMER:哦?那我们什么时候能听到“那东西”的消息?
  KEN LEVINE:那取决于我们上面那些暴君们;我想,公布这东西应该还得等上好一阵。
参考文献编辑本段回目录http://www.gamespot.com.cn/guides/2007/1127/55277.shtml
http://en.wikipedia.org/wiki/Ken_Levine
http://www.yxbns.com/zqgh/shock2/shock2.htm→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

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